Una Semana de no Muchos Avances y Otra... algo similar?


Estas últimas semanas han ido más por el lado del documento académico, la supervivencia y algunas pruebas de concepto, a la par que afinaba el sistema de Compendio y busco la forma de hacer que todo funcione junto al flowchart. Así que aprovecho para esclarecer algunos apartados más del videojuego :D

En primer lugar, los sistemas principales: 

  • Sistema de Compendio: Contiene toda la información del mundo. Esta se divide en cantidad de párrafos, información clave e información complementaria. 
  • Sistema de Dialogo: Es el display, comportamiento, modos de reproducción, phasing y todo del texto. Funciona con INK, así que lee jsons y los despliega.
    • ¡Dados🎲!: Grande Baldur's Gate 3. 🎲
  • Sistema de Branching: Este se encarga de que se pueda saltar, desplazar, adelantar a cualquier parte de la historia. Está muy intrínseco y funciona de la mano con el sistema de dialogo. 

Omito por el momento decisiones de programación para cosas cómo el UI o el guardado de partida (Este tutorial lo es todo). Y cómo referencia, la pantalla principal se parecería mucho a lo tradicional. Pongo una referencia del display del texto tradicional.

Screenshot de Dragon Age: Origins

Interfaz de logo y transiciones en Dragon Age: Origins

Donde brilla la propuesta para que el sistema de compendio tenga sentido y la información sea clave para el desarrollo de la historia es en la mesa de guerra.  Adjunto visión con placeholders (Gojoplaceholders jejeje), donde estos representan a cada general en la mesa. La dinámica corresponde en estos pasos:

  1. El dialogo corre en automático arriba y el jugador debe explorar la mesa para conseguir información.
  2. Explorar la mesa es literal y prácticamente asomarse encima.
  3. Buscar en la zona puntos de interés (Aún por determinar los tipos y su relación con la narrativa)
  4. E interiorizar la información para poder utilizarla (Ir desbloqueando los párrafos del códice con la información importante


Algunos detalles importantes que he notado, es la necesidad de tener la información a la mano y el feedback de pasar los diálogos (Persona 3 se siente goood en ese sentido).  También 

Así el loop se repite hasta que llegues a uno de los finales. Luego, se te desbloqueará el segundo personaje y podrás vivirlo desde la historia paralela. Y cuando tengas los dos, podrás rejugar sus historias y desbloquear nuevas líneas narrativas con las nuevas opciones de dialogo.


El concepto si bien busca integrar el worldbuilding cómo parte intrínseca del gameplay es un poco difícil de tratar en torno al balanceo. Conversando con mi estrella y algunos amigos, el tema de la doble lectura (Leer los diálogos + leer la información) puede ser que sea poco accesible y que frustre mucho al jugador. Un dark souls de lectura XD. Suena bien. 

Estuve planteando un par de conceptos y evalúe la posibilidad de hacer dos modos de juego, ya que depende del pashing para que la dinámica de atención de lectura funcione. El clásico, donde se juega por turnos y acciones: prestar atención o buscar información. El real, donde es en tiempo real y tienes que hacer todas estas cosas al mismo tiempo.

Para que funcione, tengo que hacer pruebas. Un prototipo de baja baja fidelidad que permita ver si la experiencia de juego es disfrutable o tengo que hacer ajustes en mayor o menor grado. Así que me estoy enrumbando para lograr hacer pruebas. También pensé en hacer un one-shot de una partida de rol, cookeando un poco a ver cómo puedo comprobar el concepto.

Toca hacer pruebas de concepto, descripciones y muchas más cosas :D Pero el horizonte se ve bien. Si quiero poder completarlo e ir en contra de lo que me dicen: Reducir el alcance jejeje. Tengo que tener muchas cosas listas para las siguientes 2 semanas. Así que esperen nuevas actualizaciones estas semanas.

Get Síntoma de Poder

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.